Assassin's Creed 4: Black Flag все про игру, прохождение
  • Интервью со сценаристом Assassin's Creed 4: Black Flag





    Assassin's Creed 4: Black Flag

    В мире видеоигр немного франчайзов с такими же большими сюжетными амбициями как в Assassin's Creed. Заглубленные в историю и наполнены яркими персонажами - эти игры высоко поднимают планку качества видеоигровой сценария. Но насколько сложно создавать сюжет для такой масштабной игры? Наконец, написать выдающийся сценарий сложно и в неинтерактивных медиа; что же меняется, когда зритель становится активным участником вашего труда? Дарби Макдевит (Darby McDevitt), главный сценарист нескольких игр серии Assassin's Creed (последняя из которых - Revelations), рассказывает, как происходит написание сценария для такого серьезного проекта, как Assassin's Creed 4: Black Flag.

    С чего все начинается


    Нетрудно догадаться, что, учитывая историческую природу серии AC, начинается все с исследования. Макдевит признается, что пиратская тематика совсем его не интересовала и его знания ограничивались диснеевских адаптацией «Острова сокровищ» 1950 года и общепринятым, несколько романтизированным, образом корсара.

    читы

    Эти предубеждения ему пришлось отбросить, погрузившись в книги на тему пиратов. «Первая в истории книга о пиратах называется" Всеобщая история пиратства ", опубликованная в 1724, спустя шесть лет после смерти Черной Бороды , она является центральным источником всех популярных пиратских историй. В свое время она была бестселлером, а написана она в очень устаревшем стиле начала 18 века ». И хотя ее сухая проза читается довольно тяжело, Макдевит признает, что она дала прочное историческое основание, а вместе с тем и интересную типографскую особенность: книга следует немецкий почерк, начиная каждый существительное с прописной буквы - это особенность Ubisoft использует в субтитрах AC4.

    И хотя «История пиратства» пригодилась, влиятельной книгой для команды разработчиков стала « Пиратская республика »Колина Вудард (Colin Woodard). Несмотря на то, что она была опубликована всего пять лет назад, она решила критическую проблему Макдевит и его команды. Как оправдать то, что главный персонаж, Эдвард Кену, знает всех выдающихся пиратов той эпохи? «Мы не хотели, чтобы вы чувствовали себя как Форрест Гамп, когда в вас возникает впечатление, что вы просто прыгаете вокруг и тусуетесь со всеми этими известными пиратами. Каким образом Эдвард получил их номера? »

    Как оказалось, было место, где с 1714 пр 1718 зависали все известные пираты: Нассау, город на одном из Багамских островов к востоку от южного конца Флориды. «Они хотели превратить его в своего рода квази-демократическую республику, собственную маленькую страну», - рассказывает Макдевит. Нассау, как описано в «Пиратской республике», было похожим на отправную точку для пиратов типа Черной Бороды, Джека Рэкхема и Чарльза Уэйна , что делает это место идеальным для знакомства Кенуея со всеми ними. Вот так просто решилась проблема, как вставить вымышленного персонажа в этот конкретный исторический контекст. «Пиратская республика» настолько понравилась команде, Вудард наняли по контракту помогать им в разработке.

    Это типа как в кино















    Некоторые элементы сценария являются универсальными независимо от вида медиа, в котором вы работаете. Реалистичный персонаж это реалистичный персонаж, а его составляющие, по словам Макдевит, одинаковы всюду. «Я пытаюсь придумать их предысторию и Убедитесь, что все персонажи имеют заинтересованность в чем-то время событий сюжета. Когда-то давно я слышал хороший совет о том, что диалоги должны быть соревнованием между персонажами. Каждый всегда чего-то хочет. Если подходить к диалогам с такой позиции, всегда можно написать по-настоящему интересные ситуации. Если вы хорошо знаете своих персонажей и знаете, чего они хотят в жизни на конкретный момент времени, то вы сможете очень правдоподобно воплотить их в жизнь ».

    Такой подход к диалогам распространен среди авторов книг и фильмов и даже писатель Курт Воннегут советовал молодым авторам: «каждый персонаж должен чего-то хотеть, даже если это просто стакан воды». Но хотя сценаристы пользуются одними и теми же основными принципами, публика ожидает различных вещей от различных видов медиа. Между оценкой критиков и оценке публики часто может быть огромная разница и Макдевит отметил, что часто эти стороны имеют поразительно разные представления о том, что можно назвать «хорошим сценарием».

    «Хорош сюжет, когда он содержит много крутых и неожиданных поворотов вроде фильма" Обычные подозреваемые "? Ли сценарий становится хорошим, когда он похож на один из романов Джеймса Джойса или Германа Мелвилла? Можно назвать сценарий хорошим за меткие диалоги, как в книгах Элмора Леонарда или Рэймонда Чендлера или в фильмах Тарантино? »

    Кроме того, сам термин «сценарий» очень широк обобщением, под которое подпадает разнообразие элементов, некоторые из которых могут даже не находиться под контролем сценариста. Бывают случаи, когда команда разработчиков создает каркас сюжета, даже не консультируясь со сценаристом, а затем нанимает его, чтобы воплотить историю прямо в процессе разработки. В Assassin's Creed 4, Макдевит имел существенный контроль над сюжетом с самого начала, поэтому какие приоритеты он определил в написании сценария?

    «Поскольку я глубоко интересуюсь модернистской литературой и ирландской, я хочу написать действительно красивый сценарий. Я хочу создать по-настоящему глубоких и прочных персонажей которым есть что сказать. Это то, что я пытаюсь сделать. Кроме того у меня есть и другие цели. В любом случае, я попытаюсь избежать банальных обменов быстрыми репликами, если мне удастся создать глубоких персонажей. »

    Те, кто играл в Assassin's Creed: Revelations могут засвидетельствовать, что Макдевит достиг определенного успеха в своем деле. Старые персонажи - Эцио, Дезмонд и Альтаир, - а также новые - София - были правдоподобными, интересными и захватывающими личностями, ведущей историю до ее потрясающего завершения, а сцены с этими персонажами держали планку кинематографического качества этой серии.

    Это совсем не так, как в кино


    И несмотря на все сходства между играми и кино, между ними существуют также и серьезные расхождения в плане творческого процесса. Даже найкинематографичниши из игровых моментов должны прочно вплетаться в игровую основу. «Мы относимся к своим сценариев почти как в кино, за тем исключением, что в нашей, и особенно в моей философии насчет игр, большинство этих сцен должны заканчиваться четким указанием на геймплей. Что-то вроде "давай украдем этот корабль" или "давай сделаем это конкретное действие, которое игрок сможет осуществить через уже знакомые ему игровые механики". »

    С точки зрения игрока это ясно само собой. Если катсцены рассказывает что-то новое или каким-то образом расширяет сюжет, игрок ожидает что новая информация определенным образом превратится в цель следующей миссии. А значит, сцена должна содержать сюжетную цель и любое развитие персонажей должен строиться вокруг этой точки в общей паутине сюжета, оставляя мало места для плавного раскрытия сюжета, книги и фильмы часто используют для детального освещения межличностных отношений и мотивов персонажей. Такой подход заставляет писателя постоянно помнить в любом средстве медиа он работает, что впоследствии в очередной раз подтвердил в дискуссии Макдевит.

    «То, что просто реализовать в фильмах, порой являются полной противоположностью того, что просто реализовать в видеоиграх. Например, если я хочу показать 15 пьяных людей за столом, в кино это сделать просто: берете 15 актеров, они все изображают пьяных - готово. В игре, если это уникальные персонажи, это будет невозможно потому что у вас не хватит памяти. Вы не можете показывать на экране одновременно 15 уникальных, детализированных персонажей ».

    А если и сможете, то усилия аниматоров на то, чтобы создать им реалистичные движения пьяных людей будут значительно больше усилия актеров. Даже опытный сценарист вроде Макдевит продолжает сталкиваться с неожиданными ограничениями.

    «Я не перестаю удивляться каждый раз как приношу свой сценарий аниматорам и говорю что-то вроде," вот парень. он начинает плакать и одинокая слеза сбегает по йго щеке, "а они мне -" Дарби, такое у нас займет восемь недель! Мы не можем сделать единичные слезы! "Всегда приходится соблюдать осторожность в своих желаниях. Поэтому у нас существует процесс перечитывания сценария. Они проходятся по нему густой гребенкой ».

    Такого рода сотрудничество является решающим в процессе разработки и Макдевит с командой занимаются этим ежедневно, поскольку они «постоянно балансируют потребности геймплея и сюжета». Эти требования действуют значительно шире, чем на просто создание катсцены с четкими игровыми целями. Они определяют все элементы геймплея, над которыми сценаристы и дизайнеры миссий («вторые по ответственности за сюжет») работают вместе в формировании целостной игры.

    «Я говорю:" эта миссия начинается здесь и завершается смертью этого чувака ". Тогда я начинаю очень тесно работать с ними над выяснением того, какой геймплей происходит между началом и концом миссии, чтобы дать игроку ощущение продвижения сюжетом. Мы берем все элементы геймплея и рассуждаем: "Что мы можем делать? Можно плыть, можно стрелять, можно выбираться, можно прыгать, можно красться, можно преследовать ... "Вы берете все эти глаголы и составляете их в интересную комбинацию, которая рассказала историю и одновременно бы создала крутой геймплей.»

    Обычно даже безупречно настроенные отношения в команде включают в себя недоразумения и, время от времени, даже после 13 лет в индустрии, Макдевит продолжает сталкиваться с проблемами в коммуникации. Он привел пример геймплея, в котором дизайнер мог создать здание, которое должно находиться под водой на фоне наполнил ее огнем. «Это лучше для геймплея», - и возможно он прав, но в большинстве случаев надо спросить: «Каким образом это меняет сюжет?»

    «Это почти как писать кино, привлекая к написанию сценария хореографов. Это как бы Джеки Чан писал сценарий фильма вместе со своими хореографами по боевым искусствам. Крутое кино бы получилось ».

    Примечание: этот материал является дословным или частичным переводом иноязычной статьи. Оригинал читайте на gamespot.com .
Рейтинг@Mail.ru