Фейловые экономические стратегии, игры не о чем
Фейловые игры
  • Фейловые экономические стратегии:Sim Cities Societies, Anno 2070, Cities XL 2011


    Мой друг и опытный геймер Дмитрий как-то заметил, что в экономические симуляторы играет ограничена публика, поэтому их разработчики, хотя и не вкладывают больших денег в дело, стараются сделать игру "с душой". На самом деле, это не совсем так, тенденция к монотонизации геймплея и примитивизации атмосферы типична и для экономических стратегий тоже.

    Итак, здесь идут сразу несколько обзоров в одном. Причина - это довольно сходны по своим системными недостатками и отличиями игры. И мне они не понравились, хотя получили достаточно высокие оценки на сайтах-обозревателях, что и ввело меня в заблуждение. Публикую свою альтернативное мнение.

    Во всех этих играх есть общие элементы: они все - экономические градостроительные стратегии и они все предлагают то или иное классовое деление, как важную веху геймплея. Это круто в теории, на практике же - не очень.

    Sim Cities Societies: Destinations


    На что это похоже: серия Семь Сити решила взять свое время крутой поворот и сделать игрушку совсем другого формата, чем предыдущие градостроительные симуляторы.
    Sim Cities Societies: Destinations

    читы

    Положительная задумка:

    Шесть групп людей: капиталисты, пролетарии, интеллектуалы, художники, верующие и чиновничество . Все они представляют разные уклоны города, сила каждого из шести показывается количеством соответствующих баллов. Одни здания эти баллы добавляют, другие потребляют. Например, церковь можно построить только если есть достаточное количество "духовных" баллов, предоставляемых домами, в которых селятся верующие. Город можно развивать сбалансировано или наоборот прибегать к специализации, которая вызовет классовое доминирование. Например, чрезмерное развитие чиновничьего уклона в результате даст вам тоталитарную антиутопию.

    Причина провала:

    Доступны два типа дороги: грунтовая и асфальтированная фиксированной ширины. Тупо.
    Жилые дома не платят налогов, деньги зарабатываются исключительно за счет предприятий. Тупо.
    Жители отдыхают только в "заведениях" ( venues ), не требующих сотрудников для своей работы. Тупо.
    Логика предоставления и потребления баллов зданиями очень часто непонятна. Если в одних случаях баллы продуцируются домохозяйствами, а потребляются учреждениями и предприятиями, то в других случаях все наоборот.
    Все интеракции со зданиями, которые вы строите, не имеют никаких особых анимаций. В лучшем случае из здания выходит кто-то и бьет кого-то на улице, в основном же все ограничивается искрами вылетают из домика.
    По сравнению с предыдущими играми серии Сим Сити, эта пожертвовала реалистичной экономикой и инфраструктурой ради игр с настроениями населения и красивой картинки, которая в принципе есть, но которая не может заменить экономическую составляющую в экономической стратегии.















    Вывод:
    +4 Оригинальный замысел с социальными классами.
    -3 Нереалистичная экономика.
    -3 Примитивные визуальные эффекты.
    Общая оценка: 44 / 100 ( Слабая игрушка )

    Anno 2070



    На что это похоже: серия Anno сама по себе уже достаточно известная, хотя у меня впечатление, что разработчики с самого начала копировали во многом серию Tropico.

    развитый город экологов

    Характерные штуки:

    Классическая для серии Анна фишка - население прогрессирует и переходит из одного слоя в другой (слоев всего три) с развитием вашего города. Высшие классы открывают новые возможности и здания.

    В вашем городе могут быть представлены три различных (иногда враждебные друг другу фракции): экологи, магнаты и технократы. Первые две фракции имеют противоположные стратегии развития: медленный и безопасный для природы или вреден для окружающей среды, но быстрый. Технократы появляются впоследствии и предоставляют определенные возможности для добычи ресурсов и производства товаров.

    В Анно вы всегда играете на островах и соответствующим образом торгуете - благодаря кораблям. В этом заключается классическая особенность игры, но логическое обоснование этому появилось лишь в 2070 году, когда большая часть Земли ушла под воду. Предыдущие островные мегаполисы эпохи позднего Средневековья выглядели ультратупо и нереалистично.

    Негативы:

    Несмотря на появление логики в плане островного расположения, логика исчезла в социально-экономическом плане. Уже 2070 за окном, а еда и далее раздается управителями города-острова (а не продается коммерческими предприятиями), что до сих пор царит какой-то первично строй.

    Все дороги строятся под прямым углом, многие здания одинаковые по размеру. Планировать город совсем неинтересно.

    Однотипные источники ресурсов и удовлетворения потребностей: еда поступает преимущественно по ловле рыбы, культурные потребности удовлетворяются концертными залами, которые доступны вам чего-то довольно раннем этапе развития города.

    Если сравнить экологов / магнатов с группами интересов в Тропико, тропиканци были значительно ярче личностями, даже несмотря на повторяемость их шуток. В Анно я просто не могу понять, где они искали столь блеклых актеров.

    Вывод:
    +3 Идея с развитием классов.
    +2 Альтернативные пути развития.
    +1 Появление логики сеттинга на фоне предыдущих игр серии.
    -3 Вялый сеттинг и смутные личности конфликтующих сторон.
    -2 Однотипность зданий по форме и принципу действия.
    -1 Несколько отсталая визуальное время.
    -1 Сомнительная общая логика экономики.
    Общая оценка: 48 / 100 ( Слабая игрушка )

    Cities XL 2011



    На что это похоже: от начала игра вызывает впечатление улучшенной версии Сим Сити 4, которую перенесли в 3-Д.

    большой город

    Улучшение относительно игры-примера:

    Свободное 3-Д планирования дорог и районов. Больше пространства для планирования структуры города. Нужно внимательно и с умом располагать различные типы улиц, иначе позже городу будет каюк.

    Более очевидная форма торговли между городами, чем в Сим Сити. Если в одном городе есть избыток, скажем, сельскохозяйственной продукции, его можно легко продать.

    В игре имеется планета с несколькими десятками точек, где можно строить города. Всего есть 8 типов местности с различным запасом плодородных земель, нефти и т.д. (сразу небольшой минус: строить что-либо вне этих точек на планете нельзя).

    Вы не строите жилые дома самостоятельно, а зоны районы. И зоны распределяются не только на коммерческие / офисные / жилые / промышленные, но и соответственно до густоты заселения, и также общественным классом, который там живет. Классов всего 4: неквалифицированные работники, квалифицированные работники, менеджеры и элиты.

    3 вида архитектуры, которые могут помочь разнообразить облик города: европейская, азиатская и американская.

    Негатив, что нивелирует позитив:

    Большинство зданий одинаковые по площади. В Сим Сити 4 настоящей проблемы не было. Вы не могли построить небоскреб там, где мог стать киоск с хот-догами. Это доходит до абсурда, когда отличить больницу от частного дома с высоты птичьего полета почти нереально.

    Отсутствует выбор различных форм развлечений или удовлетворения других потребностей для населения. Один тип школы, однотипные баскетбольные площадки, в качестве культурных развлечений все начинается с чертова колеса (почему?) И т.д..

    При всем выборе дорог, городской транспорт существует лишь в форме автобусов и метро и он становится доступным только когда у вас наберется ли 20, то ли 50 тысяч населения. Хотя это может и не совсем противоречит здравому смыслу, простите, в том же Сим Сити 4 по необходимости можно было поставить автобусные остановки хоть с самого начала, как, кстати, и больницы, и спортивные площадки.

    Нельзя просто перезоновать, скажем, жилые зоны частного сектора на высотные здания. Чтобы на месте домиков строились высотки - необходимо вручную сносить все дома и заново создавать зоны.

    Неочевидна система производства и потребления ресурсов. Например, улицы ночью автоматически освещаются, хотя электростанции становятся доступными только после того, как у вас наберется 10К жителей.

    Неблагоприятная для игры атмосфера. Города при всей своей величине выглядят довольно пустыми, если не сказать уныло - анимированных людей мало и они какие-то неубедительные. А саундтрек, хотя в целом не напрягает, действует скорее как снотворное. Его бы лучше выключить, но тогда есть риск остаться наедине с молчаливым городом.

    Вывод:
    +3 Значительная свобода в планировании большого города, "перенос" Сим Сити в 3Д.
    +2 Учет социальных классов, отделение коммерции от офисов.
    +1 Возможность корректировать архитектурные стили.
    -4 Смертельно застойная атмосфера. Отсутствует чувство присутствия живых людей в городе.
    -3 Однотипность зданий нивелирует радость от свободы планировки города.
    -1 Некоторые алогизмы в линии развития города.
    Общая оценка: 44 / 100 ( Слабая игрушка ).

    Буду рад, если у кого-то есть другие мнения относительно конкретно этих игрушек или по жанру экономических стратегий в целом. Не исключаю, что я просто слишком много ожидаю от градостроительной игры, хотя, с другой стороны, если я взялся играть на создание собственного виртуального города, я хотел бы, чтобы оно выглядело и звучало по-живому, чтобы экономика и инфраструктура были реалистичными , чтобы возможности формировать его внешний вид были широкими, а его жители вызвали желание для них что-то делать.
Рейтинг@Mail.ru