Жестокие игры, все про жестокость в играх
Жестокие игры
  • 14 декабря 2012 в Ньютаун (штат Коннектикут) в своем доме была убита учительница начальных классов Ненси Ленз. Ее застрелил собственный сын, двадцатилетний Адам Ленз. После этого вооруженный пистолетами убийца




    приехал в начальную школу. Его жертвами стали двадцать детей и семеро взрослых. После прибытия полиции преступник застрелился. Конечно, сразу после трагедии американское и мировые сообщества "наехали" на своих двух любимых козлов отпущения - право на владение оружием и видеоигры.

    Если в США считают, что от свободной продажи оружия гибнет много людей, пусть приедут в Россию и посмотрят на смертность от свободной продажи дорогих автомобилей. Проблема не в пушках (и не в машинах), а в людях. Если люди психопаты и дебилы - им и вилку в руки лучше не давать.


    Если с оружием все более-менее ясно, то видеоигры не являются совершенно такими уж целостно нейтральными. Большинство из них заключается в том, что вы кого-то убиваете или что-то уничтожаете. После событий в Ньютаун редакторы и журналисты сайтов о видеоиграх вот уже второй месяц призывают своих читателей задуматься и покаяться. Вот только не ясно в чем и зачем.

    Если уж на то пошло, то почему бы не запретить жестокость в фильмах? Почему бы вообще не запретить фильмы? В конце концов, насилие в кино значительно фотореалистичнее, чем у большинства современных игр. Или на основе чего делается вывод, что видеоигры побуждают к реальному насилию? Помните как в России хотели запретить ряд мультфильмов на каких-то идиотических основаниях?

    Пища для размышлений:


    Фалаут 3 можно назвать жестокой игрой: игроку в основном приходится перестреливаться с людьми, иногда отстреливать им головы и конечности. Игра разошлась, по устаревшим и официальным данным, в количестве более 5 миллионов копий. Добавьте еще, минимум, около трети этой цифры - это люди, которые занимали у кого-то диск поиграть или играли в друзей.

    читы




    Если верить исследованию, в мире от 100 до 300 миллионов геймеров. Руководители Убисофта утверждают , что 93-95% игроков скачивают себе пиратские версии игр. Есть умножаем около 7 миллионов на 20. Получается 140 000 000 игроков.

    ВНИМАНИЕ вопрос: Почему за период с 2008 года, когда вышел третий Фалаут, произошло меньше, чем 140 000 000 расстрелов в школах всего мира? Заметьте, что количество расстрелов в период 1990-х больше количества расстрелов в 2000-ых. Заметьте, что стрельба в американских школах происходила довольно активно на протяжении всего 20-го века и даже раньше. Заметьте, что первый задокументированный случай массового убийства в школе был осуществлен индейцами БЕЗ пороховой оружия. Я также искренне уверен, что эти индейцы не могли играть в одну видеоигру, поскольку тогда (в 1764 году) даже Денди не было.

    Когда я убиваю кого-то в компьютерной игре, у меня нет гнева или ненависти, желания жестокой расправы - даже этой, виртуальной и вымышленной личности. Я убиваю, поскольку такое условие игры, поскольку от этого никому вокруг самом деле не становится хуже, и поскольку это способствует определенной психологической разрядке. Возможно, было бы лучше, если бы больше людей в России играли в хорошие компьютерные игры - тогда у них было бы меньше желания делать хаос и разрушения в реальной жизни.

    Конечно, мне могут (в стопятсотый раз) упрекнуть, что я заступаюсь за видеоигры, я сам геймер. Во-первых, это глупый аргумент, потому шахтер заступается за права шахтеров, чернобыльцы заступаются за собственные интересы, а феминистки заступаются за свои идеалы. И это нормально. Чем же геймеры хуже? Во-вторых, возможно, всякого рода комиссиям и политикам стоило бы попробовать хоть раз спуститься на землю со своих пьедесталов "серьезных взрослых людей" и попробовать пройти хотя бы одну игру, разобраться в ней, проследить за сюжетом, и уже потом говорить, хорошее это явление или плохое, учит она чему-то или не учит и если учит, то почему. Потому что пока ситуация по-прежнему с мультфильмами, алогична: оценку произведения дают люди, которые в принципе никогда не были потребителями жанра и формата, в котором оно произведено.